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dc.contributor.advisorMoncada Romero, María del Pilar
dc.contributor.authorBarón Niviayo, John David
dc.contributor.authorDuarte Román, Juliana Carolina
dc.contributor.authorMuñoz Vanegas, Angie Lisette
dc.date.accessioned2021-11-23T19:45:35Z
dc.date.available2021-11-23T19:45:35Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttps://repositorio.ecci.edu.co/handle/001/2161
dc.description.abstractA continuación un breve resumen de la investigación; como primera medida el proyecto de investigación se plantea porque como estudiantes de lenguas modernas observamos que hay episodios en que la enseñanza de una lengua extranjera como el inglés se vuelve monótono entre otros, y surge la duda de saber si hay otros métodos de enseñanza y aprendizaje de esta. De allí surge la necesidad de investigar otros métodos de enseñanza y aprendizaje de una lengua extranjera como el inglés, por lo que de una manera tal vez informal en medio de la normal cotidianidad se descubren los videojuegos y se priorizan como parte importante y se decide llevar a partir de ellos la investigación. La investigación se desarrolló con el apoyo de autores como Robert Gagne, Begoña Gross, Y Scott Osterweil. Así mismo se desarrollaron encuestas y entrevistas de las cuales se obtuvo los siguientes resultados: Un porcentaje del 80% de los encuestados respaldó la finalidad del proyecto, el cual tiene por objeto buscar una manera más práctica de adquirir bases solidas y rápidas en el manejo de una segunda lengua, en este caso el idioma Ingles.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN 1 OBJETIVOS 1.1 OBJETIVO GENERAL 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 ANTECEDENTES 2.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 2.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 2.3.1 PREGUNTA PRINCIPAL 3 JUSTIFICACIÓN 4 MARCO TEÓRICO 4.1 DEFINICIÓN DEL JUEGO 4.1.1 Qué son los videojuegos 4.1.2 Historia de los videojuegos 4.1.3 CLASES DE LOS VIDEOJUEGOS Y MÁS 4.1.3.1 Videojuegos Educativos 4.1.3.2 Por qué es aburrido aprender una segunda lengua 4.1.3.3 Impacto en la sociedad 4.2 TEORÍAS DEL JUEGO COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA 4.2.1 Teoría de Robert Gagne 4.2.2 Teoría de Begoña Gross Salvat 4.2.3 Teoría de Scott Osterweil 5 METODOLOGÍA 5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 5.2 ENFOQUE 5.3 POBLACIÓN 5.4 MUESTRA 6 INTERPRETACION DE RESULTADOS 6.1 EFICIENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS 6.2 HABILIDADES DESARROLLADAS A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS 6.3 VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANSAZA DEL IDIOMA INGLES 7 CONCLUSIONES 8 RECOMENDACIONES 9 GLOSARIO 10 BIBLIOGRAFIA 11 ANEXOSspa
dc.format.extent49 p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad ECCIspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad ECCI, 2015spa
dc.titleProceso del aprendizaje del inglés a través de los videojuegosspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.publisher.placeColombiaspa
dc.relation.referencesVALDERRAMA RAMOS. José Antonio. VIDEO JUEGOS Y EDUCACIÓN, Tesis de Maestría, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, Guadalajara, 2011spa
dc.relation.referencesACADEMIA. GOODSON. Helman, CONTROL DE VIDEO JUEGO ¿QUÉ ES UN VIDEO JUEGO?, Medellín, Colombia.spa
dc.relation.referencesAthenea Digital, BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS, Universidad Autónoma de Barcelona, Barcelona, España, 2008.spa
dc.relation.referencesJIMENEZ. Daniel. VIDEO JUEGOS Y APRENDIZAJE DE IDIOMAS. Estados Unidos, 2012.spa
dc.relation.referencesGAGNE. Robert. LA INSTRUCCIÓN BASADA EN LA INVESTIGACIÓN SOBRE EL APRENDIZAJE. México, 2014spa
dc.relation.referencesCONOCER MÁS INVESTIGANDO. ÁVILA, Luna. DESARROLLO DE LOS PROCESOSO COGNOSCITIVO. Universidad del Valle de México, México, 2012.spa
dc.relation.referencesMIT TECHNOLOGY REVIEW. OSTERWEIL, Scott“LOS VIDEOJUEGOS DEBEN FORMAR PARTE DEL ECOSISTEMA EDUCATIVO”, 2012.spa
dc.relation.referencesMIT TECHNOLOGY REVIEW. RUTKIN. Aviva. THREE QUESTIONS FOR TECH EDUCATION POINEER SCOT OSTERWEIL, 2013.spa
dc.relation.referencesWEB ADICTOS. CASTREJÓN, Ernesto. EL GLOSARIO DEL GAMER, LAS PALABRAS MÁS UTILIZADAS EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS, 2012.spa
dc.relation.referencesREVISTA ELECTRÓNICA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA. LA DIMENSIÓN SOCIOEDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS, Departamento de Teoría e Historia de la Educación, Barcelona, España, 2000.spa
dc.relation.referencesDANKHE. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. 1986. PÁG. 59.spa
dc.relation.referencesVELEZ, LAMBERTO. INVESTIGACIÓN CUALITATIVA. PUERTO RICO.spa
dc.relation.referencesCENTRO DE INVESTIGACIONES SOCIOLOGICAS. COMO SE HACEN Y QUE ES UNA ENCUESTA?spa
dc.relation.referencesCABRERA Y ESPIN. CONCEPTO DE ENTREVISTA. ESPAÑA. 1986.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subject.proposalHabilidades comunicativasspa
dc.subject.proposalMétodos de aprendizajespa
dc.subject.proposalLengua extranjeraspa
dc.subject.proposalCommunication skillseng
dc.subject.proposalLearning methodseng
dc.subject.proposalForeign languageeng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/updatedVersionspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameProfesional en Lenguas Modernasspa
dc.description.programLenguas Modernasspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Jurídicas, Sociales y Humanasspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


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